Game Design

L’Art du Game Design – Lentille 4: La Surprise

Dans cette quatrième lentille, l’auteur nous parle de l’élément de surprise que nous pouvons intégrer dans le design de notre jeu. Nous allons donc voir comment utiliser la surprise pour créer un bon jeu de société.

Il nous dit que le fait de surprendre est tellement basique que l’ont peut facilement oublier d’y être vigilant. Passer un game design à travers cette lentille nous permet de nous rappeler d’ajouter des éléments surprenants dans notre jeu.

Comme à chaque lentille, il propose au Game Designer de se poser des questions pour faire passer le game design de son jeu de société à travers la lentille. Dans le cas de cette quatrième lentille, les questions sont les suivantes:

  • Qu’est-ce qui va surprendre mes joueurs lorsqu’ils vont jouer à mon jeu?
  • Est-ce que l’histoire de mon jeu comprends des rebondissements? Est-ce que les règles contiennent des surprises? Les graphismes / illustrations? Les mécanismes? La technologie utilisée?
  • Est-ce que mes règles permettent aux joueurs de se surprendre les uns les autres?
  • Est-ce que mes règles permettent aux joueurs de se surprendre eux-mêmes?

L’auteur nous précise que la surprise est un élément essentiel dans tous les divertissements. Elle est à la racine même de l’humour, de la stratégie et de la résolution de problème.

Nos cerveaux sont faits pour aimer les surprises

A ce propos, Schell nous raconte une expérience intéressante:

Dans cette expérience, les participants reçoivent des sprays d’eau sucrée ou des sprays d’eau « normale », plate. Pour certains, les sprays leur sont envoyés selon un schémas qu’ils connaissent à l’avance. Ils savent alors s’ils vont recevoir lors du prochain spray de l’eau sucrée ou de l’eau plate. Pour une autre partie des participants, ils ne savent pas ce qu’ils vont recevoir. On les interroge ensuite sur le plaisir qu’ils ont ressentis. Le plaisir ressenti par ceux qui ignoraient ce qu’ils allaient recevoir est bien plus important que ceux qui le savaient. Alors même que la quantité de sucre est la même. Dans d’autres expériences, des scanners cérébraux ont révélés que même lors de surprises « déplaisantes », les centres cérébraux du plaisirs étaient quand même activés.

Peut-on appliquer cela lorsque l’on veut créer un jeu de société? Certainement!

Vous pourrez retrouver une chronique intéressante sur Proxi-Jeux dont j’avais déjà parlé dans mon article sur les émotions. L’Acariâtre y dissèque la surprise dans l’épisode 121 des chroniques. Ca se passe à 1:03:31 pour ceux qui veulent l’écouter!

Mais qu’est-ce qu’une surprise?

Voyons ce que nous dis Wikipédia:

La surprise est une émotion provoquée par une information ou un événement inattendu. Elle est généralement de courte durée, puis finit par s’estomper et quelquefois laisser place à une autre émotion comme la peur, la colère, la joie

Je crois qu’effectivement, lorsque l’on crée son jeu, il faut se poser la question si notre jeu peut-être surprenant mais aussi par quelle émotion la surprise va être remplacée? C’est à dire, une fois la surprise / l’étonnement passé, est-ce que je vais avoir peur, est-ce que je vais être sous pression pour finir la partie, etc…?

Comment intégrer une surprise dans un jeu?

Il est beaucoup plus facile de faire intervenir de la surprise dans un roman, une série, un film… ou même dans un jeu vidéo, que dans un jeu de société. C’est pourtant possible!

Cela doit être plus simple dans un jeu Legacy, ou les règles peuvent changer / évoluer. C’est aussi plus simple dans un jeu très narratif ou immersif. La difficulté dans les jeux plus « classiques », c’est que les règles, le cadre est souvent immuable et connu de tous les joueurs… c’est alors plus difficile de les étonner. Dans ce cas, on revient à l’une des questions posées par l’auteur: serait-il possible que les joueurs se surprennent eux-mêmes?

Intégrer du hasard dans les mécaniques du jeu est une façon assez facile d’intégrer de la surprise. Augmenter la puissance de certains éléments en fin de partie en est une autre, permettant de grands retournements de situations. C’est l’exemple de Mario Kart, dans lequel si vous êtes dernier, vous avez accès à des bonus que n’ont pas les autres. Ces bonus peuvent vous repropulser dans les premières places en toute fin de partie. Mais certains game designers sont allergiques au hasard et ils ne voudront pas l’intégrer pour créer leur jeu de société.

Si certains d’entre vous ont déjà joué à Blood Bowl, vous pouvez vraiment surprendre votre adversaire en prenant des risques plus ou moins importants avec vos lancer de dés. C’est le cas aussi dans la plupart des jeux de type « Stop ou encore » dans lesquels le jet de plus peut vous faire gagner…ou tout vous faire perdre.

La lentille n°4 dans sa version originale

Lorsque je créerai mon prochain jeu, je serai très vigilant à intégrer une bonne dose de surprise dans mon Game Design, pour toujours étonner mes joueurs.

Et vous, vous aimez être étonné dans un jeu de société?

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