Game Design

L’Art du Game Design – Lentille 2: L’Expérience Essentielle

Dans cette seconde lentille, l’auteur nous parle d’expérience vécue par le joueur. Il utilise les mots d’expérience « essentielle », puis d’essence de l’expérience. Nous verrons plus bas ce que cela peut vouloir dire.

Pour utiliser cette lentille, il faut arrêter de réfléchir seulement à propos du jeu en lui même mais commencer à réfléchir (et se concentrer) sur l’expérience du joueur. Créer un jeu de société ce n’est pas juste créer du matériel et écrire des règles du jeu. C’est aussi et surtout réfléchir à ce que vont vivres nos joueurs à travers notre création.

Comme à chaque lentille, il propose au Game Designer de se poser des questions pour faire passer le Game Design de son jeu de société à travers la lentille. Dans le cas de cette seconde lentille, les questions sont les suivantes:

  • Quelle expérience je veux que mon joueur vive?
  • Quel sont les éléments essentiels de cette expérience?
  • Comment puis-je capturer l’essence de cette expérience et la mettre dans mon jeu

Ici, l’auteur prends un exemple que je trouve pertinent pour illustrer son concept « d’expérience essentielle« . Il dit:

« Si je veux créer un jeu de société de bataille de boules de neige, est ce qu’il sera pertinent que j’analyse mes souvenirs de véritables batailles de boules de neige pour faire mon jeu? » Imaginons que ca soit mon but, il n’y a aucune chance que je puisse parfaitement reproduire l’expérience d’une véritable bataille de boules de neiges, avec mes vrais amis, avec de la vraie neige, par zéro degré etc…

Mais est-ce que c’est grave? Est-ce que c’est important? Est-ce essentiel d’être exactement comme l’expérience que j’ai en mémoire?

Ce qui est vrai pour ma propre expérience, ne l’est pas forcément pour d’autres

Imaginons de nouveau cette bataille de boules de neige dont j’essaye de me souvenir pour créer mon jeu. Dans le meilleur souvenir que j’ai, j’étais disons avec mon cousin et mon meilleur copain chez mes grand-parents quand nous avions 7-8 ans. Si je demande à n’importe qui d’autre de se souvenir de SA plus belle bataille de boule de neige, certain ne vont en avoir aucun souvenir, et il y aura autant d’expériences que de personnes à qui je demanderai. D’ailleurs, si je demande à mon cousin de me raconter la même exacte bataille, il n’aura pas vécu la même expérience que moi!

Par contre, en essayant de me mettre à la place de mon joueur (en observant ou en lui demandant), je peux discerner quel est SON expérience. Je peux alors la comparer avec MON expérience et trouver quelles sont les différences.

Je pourrais ensuite me poser la question du type d’expérience que je veux faire vivre à mon joueur… en sachant déduire ce qui l’enchantera ou pas. Créer un jeu de société, c’est créer une expérience ludique optimale pour un ou des joueurs.

L’essence de l’expérience

Revenons à nos boules de neige. Quelle est l’essence de cette expérience de bataille de boule de neige que je veux faire vivre à mes joueurs? Qu’est-ce qui rends cette expérience vraiment mémorable? Est-ce le fait d’avoir été avec mon cousin et mon meilleurs copain? Est-ce le fait de rire a gorge déployée? Ou bien cette sensation de puissance quand j’ai réussi à mettre une boule en pleine tête de mon cousin? Ou encore le froid sur mes mains qui me saisissait quand j’enlevais mes gants pour mieux viser?

Si c’est cette expérience sensorielle de froid qui est l’essence de l’expérience…comment la capturer et la mettre dans mon jeu? Par les graphismes? Par la couleur de mes meeples? Ou grâce à un sound design de vent / de tempête? Ou avec une vraie sensation de froid par une réaction chimique? Je suis persuadé que l’on peu aller beaucoup plus loin dans le jeu pour recréer des expériences mémorables.

Jouez sur les 5 sens

Jouer sur les sens permet de faire varier l’expérience et d’atteindre / d’activer l’essence que vous voulez distiller. Très peu de jeux de plateaux jouent sur le goût, le son ou l’odorat pare exemple. Même le toucher est assez peu exploré. Pourtant, la matière des cartes de votre jeu aura une influence sur votre expérience par exemple. La sensation de toucher sera plus ou moins plaisante quand vous jouez. Les sensations créent des émotions et les émotions sont au cœur d’une expérience.

Pour un escape game j’avais très envie de créer une salle qui faisait appel à tous les sens mais aussi à leur privation: une salle complètement plongée dans le noir, une complètement insonorisé…une ou il fait très chaud et une ou il fait un froid de canard etc…

Comme dans le jeu de rôle, j’ai joué à des jeux qui proposaient des playlists sur Spotify pour accompagner une partie. Et bien c’est fort plaisant et ca permet une immersion bien plus importante dans l’univers du jeu. Certains romanciers le font également. La musique est un élément essentiel dans un film…pourquoi pas dans un jeu?

Au fur et à mesure que j’écris cette article je me dis que faire un article vraiment spécifique sur les 5 sens en Game Design serait intéressant. Je le note dans ma liste à rallonge d’article à écrire!

N’oubliez pas l’expérience

« Le jeu n’est pas l’expérience » nous dit Jesse Schell. Il faut être capable de séparer l’expérience du jeu et de ses mécaniques. En ayant une image claire des expériences que les joueurs vivent et de quelle partie de votre jeu active véritablement cette expérience, vous aurez une image aussi beaucoup plus claire de la façon d’améliorer votre jeu!

 » Le but ultime d’un Game Designer c’est de délivrer une expérience. « 

Jesse SCHELL – THE ART OF GAME DESIGN

Il y a encore tellement à dire sur l’expérience et ses composantes. On abordera le lieu de l’expérience, le timing de l’expérience, mais aussi les acteurs de l’expérience (jeu seul, à deux à 5 à 20) et bien d’autres dans différents prochains articles.

L’User Expérience (UX) appliquée à la création de jeu de société

Il y a quelques semaines, j’ai eu une passionnante discussion avec Emmanuelle Marévéry, spécialiste de l’Expérience Utilisateur (User Experience – UX) dans le jeu de société.

Emmanuelle se bat au quotidien pour que les Game Designer prennent plus en compte l’expérience utilisateur dans la façon dont ils créent leur jeu. A mettre l’utilisateur, le joueur, au centre de toutes les prises de décisions liées au jeu.

Si vous voulez voir une idée de ses travaux vous pouvez regarder cette intervention qu’elle à fait au Game Camp 2019 sur la façon d’anticiper les préférences des joueurs en fonction de leur personnalité.

Vous pourrez aussi trouver ci-dessous une vidéo d’une rencontre organisée par Game In Lab intitulée « Créer des expériences optimales de jeu. Quand la psychologie rencontre le game design ». La notion de flow dans le jeu de société y est abordée. C’est passionnant!

Comment la personnalité permet d’anticiper les préférences des joueurs

Meet-up Game in Lab – Psychologie et Game Design

Alors pour créer son jeu de société, on arrête de ne penser seulement au jeu en lui même et on pense EXPERIENCE !!!

La lentille numéro 2 : l'expérience essentielle, dans sa version originale sur le site de Jesse Schell
La lentille numéro 2 : l’expérience essentielle, dans sa version originale sur le site de Jesse Schell

Et vous, quelle expérience avez vous envie de vivre quand vous jouez à un jeu?

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