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Comment créer un jeu de société – BGDL 1/2

Comme je vous le disais dans cet article, j’ai eu l’autorisation des responsables du site Board Game Design Lab (Gabe Barrett) de traduire et de vous proposer en Français le meilleur de leurs contenus. L’article que vous trouverez ci-dessous est donc une traduction de la première partie de ce post. Je me permettrai simplement d’ajouter quelques remarques personnelles si le besoin s’en fait sentir. Dans ce cas, je veillerai à mettre mes remarques ainsi: en italique et dans une autre couleur (surement du bleu). Ainsi, vous pourrez distinguer facilement ce qui est extrait directement du texte d’origine de Gabe et ce que j’ai ajouté moi même (et donc qui n’engage que moi).

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Qu’est-ce qu’un jeu de société ?

Pour faire simple, un jeu de société est un générateur de fun (NDLA: un moteur à amusement « fun engine » littéralement). Les joueurs y mettent du temps et en retirent du fun. Donc, en tant que designer, votre objectif est de maximiser le rapport temps/amusement. C’est évidemment plus facile à dire qu’à faire, mais j’espère que ces articles vous aideront à comprendre ce qu’il faut pour créer un générateur de fun qui incite les joueurs à revenir encore et encore.

Pourquoi la conception de jeux est importante

Les jeux de société sont différents des autres formes de divertissement car ils ne se limitent pas à s’asseoir et à absorber du contenu. Au lieu de cela, les jeux donnent aux joueurs un rôle actif dans la détermination du déroulement de l’expérience. Ils donnent aux gens la possibilité non seulement d’apprécier une histoire, mais aussi d’avoir un impact sur la façon dont cette histoire est racontée.

Cela signifie que les concepteurs de jeux sont des conteurs au plus haut point, car ce que nous créons vraiment, ce sont des opportunités pour les autres de raconter de grandes histoires. Nous rassemblons les gens autour d’une table pour vivre quelque chose qui, espérons-le, établira des relations et créera des souvenirs durables.

Donc, si jamais vous vous demandez : « Est-ce vraiment important ? » la réponse est oui! Toutes les expressions artistiques viennent avec leur juste part de jours difficiles, et la conception de jeux de société n’est pas différente. Mais dans ces moments-là, rappelez-vous simplement que les jeux comptent et qu’ils ont la capacité d’améliorer la vie des gens.

Où commencer?

La première étape de la conception du jeu peut être la plus excitante mais aussi la plus difficile. Habituellement, quelque chose suscitera une idée et vous fera penser : « Tiens, ca ferait un jeu sympa ! » Mais alors quoi ? Transformer une idée en un jeu jouable peut sembler une tâche monumentale. Il est souvent si impressionnant de penser à tout ce qu’il y a à réaliser que beaucoup de gens ne laissent jamais ces idées sortir de leur tête.

Donc, la meilleure chose que vous puissiez faire est simplement de commencer à extérioriser vos idées! Écrivez tout ce qui vous vient à l’esprit. Notez les mauvaises idées que vous effacerez plus tard.

Ne retenez rien et ne vous souciez pas trop de l’organisation ou de la « qualité » de vos idées. Vous aurez largement le temps de le faire plus tard! Faites sortir autant de pensées et d’idées que possible. Rappelez-vous que la plupart des grands écrivains sont en fait de grands ré-écrivains, et de la même manière, la plupart des grands concepteurs de jeux sont en fait de grands re-concepteurs.

Thème vs Mécanismes vs Expérience

Il existe un débat séculaire sur la meilleures façon de commencer la création d’un jeu. Certains concepteurs commencent par le thème ; d’autres commencent par un mécanisme (une mécanique) de base ; et plus récemment, certains designers commencent avec une expérience spécifique en tête. Honnêtement, il n’y a pas de mauvaise réponse, et les trois méthodes ont conduit à des jeux considérés comme les « meilleurs de tous les temps ».

Choisissez simplement la méthode qui vous convient le mieux. En règle générale, il s’agit davantage de la façon dont votre cerveau aborde le monde de toute façon, alors ne vous laissez pas entraîner dans le débat frivole.

Et si vous avez du mal à déterminer quel(s) mécanisme(s) utiliser dans votre jeu, vous pouvez trouver une liste énorme ICI (en anglais, à traduire à l’avenir).

Où mettre ses idées?

Chaque designer a son endroit préféré pour mettre et stocker des idées. Certaines personnes passent au numérique avec des choses comme Evernote, Google Docs ou OneNote. Cela rend le stockage, l’édition et le déplacement d’idées vraiment faciles.

D’autres concepteurs optent pour une méthode physique et utilisent des éléments tels qu’un bullet journal, un cahier ou un classeur à code couleur. Cela fonctionne bien pour les personnes qui aiment pouvoir écrire et dessiner facilement sur la même page, et cela peut vous aider à éviter les distractions d’un appareil numérique.

Personnellement, j’écris tout sur des fiches et j’utilise des pages d’organisateur de recettes dans un classeur à trois anneaux pour garder une trace de tout. Cela facilite le déplacement et le changement d’idées, et je garde toujours quelques notes dans ma poche, afin de pouvoir noter les idées immédiatement lorsqu’elles apparaissent. NDLA: Ceci est la méthode de l’auteur original de l’article. Pour ma part, je note en général sur un post-it quand je suis à mon bureau, en note vocal sur Google Keep si je suis en voiture ou en déplacement. Au final, les idées notées sur des post-it sont regroupées une fois par semaine dans un document Keep que je peux consulter partout et tout le temps.

Il n’y a vraiment pas de mauvaise réponse. Trouvez simplement un système qui fonctionne pour vous et allez-y. L’essentiel est de faire sortir les idées.

Trouvez le fun

Dès que vous avez une idée pour un jeu, commencez à réfléchir à l’endroit où sera le plaisir réel du joueur…ou est le fun? En d’autres termes, commencez à définir l’expérience du joueur. Un jeu de puzzle abstrait va offrir une expérience très différente d’un jeu d’aventure axé sur les personnages. Même si ces jeux ont un thème similaire, leur « amusement » se trouvera dans des endroits très différents.

Je trouve utile de répondre à une poignée de questions de base lorsque je commence une nouvelle conception :

A qui s’adresse le jeu ? Définir votre public cible vous aidera à prendre de nombreuses décisions de conception.

Comment les joueurs devraient-ils se sentir ? Voulez-vous qu’ils se sentent héroïques, réfléchis, paranoïaques, etc. ? Cela vous aidera à comprendre d’autres aspects du jeu.

Qu’est-ce qui rend ce jeu différent ? Pourquoi les gens voudraient-ils jouer à ce jeu plutôt qu’à d’autres jeux sur le marché ? Qu’est-ce qui le distingue ? Cela n’a pas besoin d’être révolutionnaire, mais cela ne devrait pas être simplement un clone de quelque chose d’autre.

Quels sont les mécanismes possibles qui correspondent à l’expérience de joueur souhaitée ? Un bon jeu donne l’impression que tout s’emboîte.

Qu’est-ce que les joueurs essaient d’accomplir et comment gagnent-ils ? Définir ce que vous voulez que les joueurs fassent dans le jeu et comment ils vont gagner facilitera beaucoup d’autres décisions plus tard.

Quel nombre de joueurs, quel temps de jeu et quelle tranche d’âge le jeu devrait-il avoir ? Définir ces éléments de base peut vous donner une boîte utile pour garder votre jeu à l’intérieur. Si le jeu est censé être un jeu de science-fiction rapide d’une heure, vous aurez probablement un système de combat différent de celui si le jeu est censé être un jeu de stratégie de conquête spatiale épique de deux heures.

Il y a beaucoup d’autres questions que vous pouvez vous poser, mais l’essentiel est d’être très précis quant à l’endroit où trouver le plaisir dans votre jeu. Lorsque vous définissez cela correctement, il est beaucoup plus facile d’enlever de votre design tous les aspects de votre jeu qui s’éloignent du plaisir.

Jouez à de nombreux jeux

L’une des meilleures choses que vous puissiez faire pour apprendre et grandir en tant que designer est de jouer à BEAUCOUP d’autres jeux. Si vous voulez devenir un grand écrivain, lisez tous les livres sur lesquels vous pouvez mettre la main. Si vous voulez devenir un grand concepteur de jeux, jouez à autant de jeux que possible.

Jouez aux meilleurs jeux de tous les temps (NDLA: à l’heure actuelle, vous les trouverez ici et le premier est Gloomhaven). Jouez à des jeux dont personne n’a jamais entendu parler. Jouez aux prototypes d’autres designers. Jouez à des jeux que vous aimez. Jouez à des jeux que vous détestez. Jouez à des jeux dans des genres qui ne vous intéressent même pas.

Jouer à de nombreux jeux différents vous donnera des idées pour vos propres conceptions. Vous apprendrez comment les concepteurs ont résolu certains problèmes et géré différentes situations. Et jouer à des jeux plus récents vous montrera ce qui est populaire sur le marché actuel.

Produit minimum viable

Lorsque vous commencez une conception, il arrive souvent de trop réfléchir ou d’avoir les yeux plus gros que le ventre. À mes débuts, j’ai rempli des cahiers complets pleins d’idées sympas qui sont devenues incontrôlables jusqu’à ce que je me sente tellement submergé par leur ampleur que je suis passé à autre chose. Ce n’est que lorsque j’ai appris à créer un produit minimum viable que mes idées ont commencé à devenir des prototypes.

Un produit minimum viable (ou PMV – MVP en anglais) est la version la plus petite et la plus simple de votre idée. Si vous souhaitez créer un jeu spatial massif avec de nombreux combats de navire à navire, le MVP pourrait être le simple mécanisme de combat avec des lancers de dés. Si vous souhaitez créer un jeu de style européen (Euro-game) sur l’agriculture, le MVP peut être le mécanisme de collecte de ressources.

Se concentrer sur un petit aspect de la conception globale d’un jeu facilite grandement la tâche, et vous pouvez commencer à déterminer si le jeu est amusant ou pas assez rapidement, avant d’y consacrer plus de temps. Et créer une partie du jeu peut vous donner l’élan nécessaire pour en finir d’autres.

En règle générale, je conçois différentes parties d’un jeu sous forme de modules individuels. Premièrement, je pourrais créer le système de mouvement. Ensuite, je travaillerai sur le système de combat. Après cela, je mettrai en place le système de gestion des ressources. Je vais tester chaque système individuellement pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, mais la priorité principale est de créer maintenant et de modifier plus tard. Et une fois que j’aurai plusieurs systèmes en place, je commencerai à les combiner pour qu’ils fonctionnent ensemble.

Ce n’est pas une façon parfaite de faire les choses, mais cela pourrait fonctionner pour vous. Je trouve que cela fait gagner une tonne de temps, et cela me donne de petites victoires qui me dynamisent pour travailler sur le prochain aspect du jeu.

Mais quel que soit le système qui fonctionne pour vous, l’essentiel est de mettre quelque chose sur la table. Vous ne pouvez pas tester une idée, alors travaillez pour créer quelque chose avec lequel vous pouvez réellement jouer pour voir si c’est un jeu qui vaut la peine d’être poursuivi.

Comment se débloquer?

Se retrouver complètement bloqué en cours de création peut être très frustrant, mais cela fait partie du processus! J’espère que cela ne vous arrivera pas, mais il y a de fortes chances que cela vous arrive au final…assez souvent. Vous travaillerez sur un jeu, et tout s’emboîtera bien quand tout d’un coup un obstacle surgit que vous n’avez aucune idée de comment résoudre.

C’est typique, alors ne soyez pas trop frustré. Certains des meilleurs jeux jamais créés sont restés bloqués pendant des années avant que le concepteur ne trouve une réponse à un certain problème.

Lorsque vous êtes bloqué, je vous recommande de mettre la conception en attente et de laisser votre cerveau se reposer un peu. C’est le moment idéal pour jouer à d’autres jeux, et la réponse à votre problème pourrait être trouvée en voyant comment un autre concepteur a géré une situation similaire.

C’est aussi le moment idéal pour travailler sur un jeu totalement différent. Je cherche constamment des moyens de « réparer » un jeu tout en travaillant sur un projet complètement différent. Parfois, le cerveau a juste besoin d’être légèrement distrait pour relever un défi.

Et, honnêtement, parfois vous vous retrouvez coincé sur quelque chose que vous n’êtes pas encore un assez bon concepteur pour résoudre. Comme toutes les autres formes d’art, la conception de jeux prend du temps, de la pratique et du dévouement si vous voulez devenir bon. Et vous serez capable d’identifier un bon jeu bien avant de pouvoir créer un bon jeu. Il faut juste persévérer.

La plupart des gens ne deviennent jamais bons dans quelque chose parce qu’ils abandonnent bien avant d’avoir passé suffisamment de temps pour gagner de l’excellence. Les plus grands écrivains, artistes, designers, etc. ne sont arrivés à ce point que parce qu’ils ont créé un tas d’œuvres d’art qui ont fini à la poubelle, et ils ont continué. Je t’encourage à faire de même.

« Déjà essayé. Déja échoué. Peu importe. Réessayer. Échouer à nouveau. Échouer mieux. »

Samuel Beckett

Faites sortir vos idées

Il existe une idée reçue parmi les nouveaux concepteurs selon laquelle ils ne devraient pas parler de leurs idées ou de leurs conceptions de jeux, car quelqu’un pourrait les voler. Eh bien, la vérité est que c’est complètement faux.

La vérité est qu’il n’y a pas beaucoup d’argent dans la conception de jeux, et l’industrie est plutôt petite. En d’autres termes, si un concepteur ou une entreprise vole votre jeu, cela lui coûtera probablement plus d’argent qu’il n’en gagnerait, car ils seraient mis sur liste noire des grands cercles et auraient du mal à trouver des personnes avec qui travailler avec eux à l’avenir.

De plus, tous les designers que je connais travaillent sur plus de 10 designs, et ils sont bien plus enthousiasmés par leurs jeux que par les vôtres.

Alors, sortez et discutez de vos idées. La communauté Facebook Board Game Design Lab est un excellent point de départ. (De plus, publier publiquement sur votre jeu le rend encore plus difficile à voler car cela crée un enregistrement public vers lequel vous pouvez pointer.)

Les grands jeux ne sont pas créés dans le vide. Vous aurez besoin que d’autres personnes jettent un œil à votre jeu et fassent part de leurs commentaires. Cela passe principalement par les tests de jeu, mais le simple fait d’avoir d’autres concepteurs sur lesquels faire rebondir des idées est inestimable et améliorera considérablement le développement de votre jeu.

De plus, j’ai connu pas mal de personnes qui ont posté sur leur jeu en ligne à la recherche de commentaires et qui ont fini par obtenir un contrat de publication avec une entreprise qui a vu le message.

« Vous manquez 100 % des tirs que vous ne prenez pas. »

Wayne Gretzky

Dans la deuxième partie de cet article, nous parlerons prototypage.

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