Game Design

Comment créer un jeu de société « fun »

L’Art Du Game Design – Lentille 5: L’amusement

Cet article fait partie de la série: L’Art du Game Design. Dans cette cinquième lentille, l’auteur nous parle de Fun que j’ai traduit ici par amusement.

Il nous dit que le fun est souhaitable dans chaque jeu mais que parfois il est bien difficile de savoir de quoi va venir l’amusement et que cette notion défie parfois l’analyse.

Comme à chaque lentille, il propose au Game Designer de se poser des questions pour faire passer le Game Design de son jeu de société à travers la lentille. Dans le cas de cette cinquième lentille, les questions sont les suivantes:

  • Quelles parties de mon jeu sont amusantes? Pourquoi sont-elles amusantes?
  • Quelles parties de mon jeu pourraient être plus amusantes? Comment?

L’auteur nous dit dans cette partie du livre que cette lentille, bien qu’essentielle, n’est pas la plus facile à utiliser et que cette partie du livre apportera peut-être plus de questions que de réponses. Mais ce n’est pas grave, car le livre et les lentilles, sont faites pour nous exercer, vous et moi en tant que Game Designer. Nous exercer à mieux discerner ce qui va faire de notre jeu un bon jeu. Quels éléments vont en faire une expérience mémorable et au contraires quels éléments sont améliorables. Et pour s’améliorer il faut se poser les bonnes questions.

J’ai pour cette lentille, une petite difficulté supplémentaire liée à la traduction. En effet, en français, nous utilisons de plus en plus directement le mot anglais « fun ». Il fait même entré dans notre dictionnaire désormais. Je le traduit ici par « amusement » mais je ne suis pas certain que ça soit exactement l’essence de ce qu’est le fun.

Quelques définitions

Pour savoir si notre jeu est fun, commençons par des définitions.

Voyons ce que nous dis Wikipédia:

Le fun est une sensation plaisante rattachée au plaisir ou à l’amusement, typiquement dans des activités de divertissement, de jeu ou de sport.

Ok, mais alors l’amusement ça veut dire quoi?

L’amusement est une émotion animée lors de situations ou événements et divertissements humoristiques, durant lesquelles sont accompagnées la joie, la distraction, le rire, et le plaisir.

Un peu restrictif non? On peut prendre du plaisir et s’amuser sans qu’il y ait de contexte humoristique. Mais intéressant car défini comme une émotion et accompagné de joie, de distraction, de rire et de plaisir. On a de nouveau la notion de plaisir.

Regardons ce que l’on peut trouver sur le verbe s’amuser dans le Larousse:

  • Avoir des occupations divertissantes, prendre du bon temps, jouer Les enfants s’amusent dans la cour.
  • Trouver du plaisir, se divertir à faire quelque chose : S’amuser à des jeux stupides.
  • Se moquer de quelqu’un, en rire : On s’est amusé de lui.
  • Perdre son temps, faire autre chose que ce que l’on doit faire : Il ne s’agit pas de s’amuser en chemin.
  • S’aviser de, avoir l’idée inopportune de (surtout négatif) : Ne t’amuse pas à toucher ce fil.

Hey intéressant! L’amusement est donc relié au divertissement, et directement à l’action de jouer! Ca serait donc un élément indissociable du jeu? C’est fort possible…

Je trouve que dans ces définitions, la 4ème est intéressante: « faire autre chose que ce que l’on doit faire ». S’amuser c’est jouer, s’amuser c’est faire autre chose que ce que l’on DOIT faire. Le travail est par exemple une chose que l’on DOIT faire (pour payer les facture, se nourrir, se vêtir etc…). Alors que dans le jeu, on est libres, on joue et on s’amuse parce qu’on à ENVIE de s’amuser, pas parce que l’on DOIT s’amuser. L’amusement serait-il lié à un sentiment de liberté qu’apporte le jeu? Intéressant.

Ce qui est fun pour toi l’est pour moi?

Bien évidemment, le fun, l’amusement, sont des notions éminemment subjectives. Ce qui sera fun pour vous en tant que joueur ne le sera pas toujours pour votre meilleure ami, et encore moins pour votre voisin ou votre grand-mère.

C’est pourquoi lorsque vous faites passer le game design de votre jeu de société dans cette lentille, il vous faudra vous poser les questions pour vous mais aussi véritablement poser la question à vos testeurs:

« Et toi Michael, quels sont les éléments du jeu que tu as trouvé fun? »

« Et toi Nathalie, quelle partie du jeu tu penses pourrait être un peu plus fun? »

En faisant mes recherches je suis tombé sur un article intéressant de Gus & Co sur le sujet du Fun. Dans cet article, il y compare le « simple fun » d’un party game (un jeu rapide de soirée que l’on fait avec les copains genre Blanc Manger Coco) et le « hard fun » avec des jeux plus complexes, calculatoires, exigeants. N’hésitez pas à le lire, c’est une approche que je trouve intéressante!

Dans leur podcast, nos amis canadiens de Baladoludique proposent de tester l’amusement de notre jeu en construisant une « courbe de fun« :

Pendant des playtests, demander aux joueurs toutes les 5 minutes quel est leur niveau d’amusement de 0 à 5. Cela donnera à la fin du jeu une courbe de progression du fun au cours d’une partie. Le but est que la partie se termine alors que l’excitation et le fun est au maximum. Certains jeux ont une courbe d’amusement en cloche: l’amusement augmente, augmente…puis redescends en fin de partie. C’est typiquement le cas d’un jeu comme le Monopoly, dans lequel au bout d’un moment, tout le monde sait pertinemment qui va gagner mais la partie continue encore longtemps…trop longtemps. Et il n’y a parfois plus du tout la place pour un retournement de situation pouvant provoquer une surprise et donc un nouveau pic d’amusement. Résultat, on finit la partie avec un amusement au ras des paquerettes…et ça c’est dommage!

D’autres questions à se poser

En plus des questions posées par l’auteur et des pistes de réflexions ci-dessus, je vous proposes quelques autres questions à vous poser ou à poser à vos testeurs pour passer le game design de votre jeu de société à travers cette lentille du fun. Car l’amusement peut venir de beaucoup d’endroits / parties de votre jeu.

  • Mes mécaniques apportent-elles du fun au jeu?
  • Ma thématique est elle fun en elle même?
  • L’apprentissage / la lecture de mes règles est-elle amusante?
  • Mon jeu permet-il aux joueurs de s’apporter du fun entre eux?
  • Mes illustrations / mon graphisme concourt-il à l’amusement?
  • L’amusement de mon jeu est-il toujours aussi intense au cours du jeu?
  • Certains de mes joueurs ont-ils l’air de s’amuser plus que d’autres? Pourquoi?
  • Dans un jeu compétitif, est-ce que les « perdants » ont quand même pris du plaisir à jouer?
  • Est-ce que le plaisir / l’amusement augmente ou au contraire diminue de partie en partie?
  • Comment puis-je rendre telle ou telle partie de mon jeu plus fun?
  • Mon jeu est-il aussi fun à 2 qu’à 5 ?
La lentille numéro 5 : L’Amusement, dans sa version originale sur le site de Jesse Schell

Une lentille difficile à maitriser mais au combien importante.

Et pour vous, d’où vient le fun de jouer à un jeu de société?

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